Regelwerk
Für Veranstaltungen auf Siofra

Das System nach dem gespielt wird

 

Die Siofra-Veranstaltungen werden mit wenigen Einschränkungen nach DKWDDK bespielt.

Des weiteren gilt die Opferregel. Das heißt, dass du als „Opfer“ einer Handlung selbst entscheidest, welche Konsequenzen diese für deinen Charakter hat.

So bleibt es dir als Opfer eines Attentats beispielsweise überlassen, ob dein Charakter endgültig stirbt oder (mit einigen schön ausgespielten Konsequenzen) überlebt.

Wichtig dabei ist: Es muss immer eine Reaktion erfolgen und das Spiel somit weitergebracht statt ausgebremst werden.

Kurz gesagt basiert unser Spielprinzip auf:

- Wirst du angespielt, zeige eine plausible Reaktion. Welche es auch ist: Spiel und lasse wenn möglich nichts im Sande verlaufen.

- Wenn Du jemanden anspielst, erwarte nicht die Reaktion, die du selbst gerne hättest. Akzeptiere, was aus deinem Angebot gemacht wird.

- Telling wird vermieden wo immer es geht.

Niemand spielt gerne mit überragend mächtigen Charakteren, die sich 5min nach einem schweren Treffer wieder ins Abenteuer stürzen. Deswegen legen wir großen

Wert darauf, dass Anstrengung, Erschöpfung und Verletzungen ausgespielt werden und auch längerfristige Auswirkungen haben.

 

Waffen

 

Wir führen keine Sicherheitschecks deiner Ausrüstung beim Check In durch. Als eigenverantwortlicher Spieler bist Du selbst dafür verantwortlich, dass Deine Waffen in

einwandfreiem Zustand sind.

Solltest dir während der Veranstaltung trotzdem eine unsichere Waffe oder Ausrüstung auffallen, bitten wir dich uns das direkt zu melden.

 

Magie

 

Magiewirkende sind auf Siofra selten und das Wirken an sich keine ungefährliche Sache - deswegen lassen wir auf den Veranstaltungen nur ein gewisses Kontingent zu.

Dazu zählen wir aber nicht nur die klassische, akademisch bewanderte Person, sondern alle Personen und Wesenheiten, die in welcher Art auch immer Magie wirken

wollen - egal ob Feuerzauber, Rituale oder Wahrsagerei.

Willst du Magie wirken, schreibt uns bitte vorher an um zu klären, was dein Charakter können soll und vor allem, wie du diese Fähigkeiten es optisch wahrnehmbar und

ohne Telling ausspielen willst.

Auf magische Fließbandheilung egal ob durch Tränke oder Sprüche, insbesondere zur Verkürzung der Ausfallzeit, ist grundsätzlich zu verzichten. Es darf auch einmal ein

Spruch fehlgehen oder einen unerwünschten Effekt haben.

Um dich wissen zu lassen, was auf Siofra magisch und somit analysierbar ist, arbeiten wir zum einen mit UV-Farbe und zum anderen mit Zetteln an blauen Bändern.

Führe als Magiekennende*r deswegen bitte eine IT-tauglich abgetarnte Schwarzlichtlampe mit dir. Du kannst immer wieder auf “unsichtbare” Markierungen aus UV-Farbe

stoßen, die du mit der Schwarzlichtlampe sichtbar machen kannst. Hierbei kann es sich um Zeichen auf Bäumen oder Wegen oder sogar ganze Gegenstände handeln, die

unter der Lampe leuchten.

Stößt du auf so eine Markierung, kannst du eine eingehendere Analyse ausspielen und dich nach einem der Zettel am blauen Band umsehen.

Auf diesem kannst du konkrete Hinweise oder Auswirkungen nachlesen, die deine Analyse zu Tage fördern.

 

Klerikale Segen oä wirken auf Grund der vorherrschenden Entitäten auf Siofra rein psychologisch und ohne regeltechnischen Hintergrund.

 

Kampf

 

Erlaubt ist:

- Es darf mit Polsterwaffen und für sichere Stiche ausgelegte Polsterwaffen aus allen Winkeln auf Arme, Beine und Torso geschlagen bzw gestochen werden.

- Es darf unter Beachtung einer erhöhten Sorgfalt gecharged werden, wenn das Ziel die Chance hat, sich auch auf den Kontakt einzustellen und dies zumindest mit   Augenkontakt mitbekommt.

- Es darf mit entsprechend gepolsterten Schildflächen geschoben werden.

- Es dürfen unter Beachtung besonderer Vorsicht In-Fights (Schieben/Ringen) durchgeführt werden.

Nicht erlaubt ist:

- Es darf nicht auf den Kopf oder die Genitalien geschlagen oder gestochen werden. Wir bitten dich aber trotzdem die Gefahr eines fehlgegangenen Angriffes mit einzukalkulieren und dich vor dem Kampf hierauf vorzubereiten zB durch das Tragen eines Helmes.

- Es darf nicht mit Schildkanten geschlagen werden, außer die Schilde sind vollständig aus entsprechendem Schaum-
stoff gefertigt.

- Es darf nicht getreten werden. Die einzige Ausnahme sind vorher abgesprochene IT-Wettkämpfe.

Wir behalten uns vor bei groben Verstößen gegen die allgemeine Spielfreude und/oder Sicherheit gelbe oder sogar rote Karten zu verteilen. 

 

Infights sind nur nach dem "Aufs-Maul-Codex" erlaubt. Willst du jemanden in einen Infight verwickeln, suche Augenkontakt und lass ein vernehmliches "Aufs Maul?" hören. Nimmt die andere Partei an, erwiedert sie/er "Aufs Maul!".

 

Verletzungen

 

Verletzungen und Heilerspiel sind für uns ein großer Zugewinn für gutes LARP.

Deswegen erwarten wir von unseren Spielern, dass sie auch einmal bluten, schreien und zu Boden gehen, wenn sie verletzt werden.

Nach 5 Pfeiltreffern läuft man nicht mehr weiter als wäre nichts passiert - auch nicht mit Rüstung.

Ein tiefer Schnitt in einer Gliedmaße kann diese weitaus länger negativ beeinflussen als nur bis um die nächste Ecke.

Gebt den Heilenden etwas zu tun und erweitert euer und unser aller Spiel um wunderbare dramatische Momente, wenn eure Kameraden euch versuchen im letzten

Moment in Sicherheit zu bringen.

 

All das liegt uns besonders am Herzen - niemand spielt gerne mit Charakteren, die sich 5min nach einem schweren Treffer wieder ins Abenteuer stürzen.

Seid empathisch und macht das Spiel für euch und andere schöner!

 

Sicherheitskonzept

 

Wenn dir das Geschehen zu viel wird und du eine Auszeit brauchst, bzw die aktuelle Spielsituation abbrechen möchtest, sage „Wirklich wirklich“. ZB „Ich möchte xy

wirklich wirklich nicht.“ Die Situation ist hierauf sofort abzubrechen und die SpielerInnen trennen sich ohne das laufende Spiel zu stören.

Tritt eine akute Gefahrensituation ein, die es erfordert, dass das laufende Spiel sofort unterbrochen wird, tritt der Stop-Befehl ein. Dieser kann von allen Teilnehmenden

ausgesprochen, jedoch nur von einer SL aufgehoben werden!

Bitte gehe bedacht mit dem Stop-Befehl um und nutze ihn nicht, um z.B. deine Pfeile in Ruhe aufsammeln zu können.

 

Wenn du nicht angefasst oder zu „hart“ angespielt werden, kannst du dir vor IT ein gelbes Band von uns abholen und dies damit zum Ausdruck bringen. Beachte jedoch

bitte, dass wir und die anderen Teilnehmenden auch hier auf den gesunden Menschenverstand angewiesen sind - wer solche Situationen unbedingt vermeiden möchte

oder muss, sollte abends z.B. nicht ohne ausreichende Kennzeichnung in den dunklen Wald gehen, in dem sich Monster oder Wegeladernde herumtreiben.

 

Folgende Themen werden bei uns nicht bespielt und deren Bespielung wird auch nicht von uns akzeptiert:


- Diskriminierung jedweder Art auf Grund von OT-Merkmalen (Geschlecht, LGBTQIA+, Herkunft, Ethnie etc)
- Sexualisierte oder sexuelle Gewalt
- Gewalt an Kindern in jeglicher Form

 

Zusätzliche Informationen

 

Die SLs sind permanent in der Rolle und werden euch bei der OT-Ansprache vorgestellt. Des weiteren sind sie durch Abzeichen und in größeren Kampfsituationen

durch gelbe Umhängetaschen kennenzeichnet.

 

Um eine mögliche Bedrohung im Wald intensiver zu gestalten und schöneres Spiel zu garantieren, dürfen Nachts nur begrenzte Gruppen in den Wald. Nachts müsst

ihr zudem eine IT-Lichtquelle mit euch tragen.


Nicht alle Gegner im Wald (vor allem nachts) sind normal zu besiegen. Aber es gibt immer andere Möglichkeiten - halte also die Augen offen und werde kreativ.

 

Wir setzen Bänder und Rauchbomben ein um bestimmte Effekte darzustellen. 

Die Farben lassen sich wie folgt zuordnen:

Rot:           Diebbare Gegenstände, knackbare Schlössern

Gelb:        Diebbare/transportable und plotrelevante Gegenstände. Wir bitten dich diese nicht aus dem Spiel zu nehmen und z.B. im OT-Bereich zu verstecken!

Blau:         Magische Gegenstände oder Hinweise für magische Analysen oä. Bei Erfolg darfst du den Hinweis lesen

Grün:        Gift, Rauch = temporäre Bewegungsunfähigkeit, Schleim = stark ätzend

Schwarz: Verschwinden.

Lila:           Geistesverwirrung. Du kannst dich gerne selbst oder andere (sicher ausgespielt) angreifen

Wenn du selbst während einer der Veranstaltungen Rauch oä einsetzen möchtest, nimm vor Beginn bitte Kontakt mit uns auf um Details zu klären. Nur so schaffen eine ein

konsistentes Erlebnis ohne frustrierende Momente des nicht-verstehens.

 

Besonderheiten "Totentanz"

 

Die Veranstaltung „Totentanz“ dreht sich um die Tage rund um die „Allnacht“ auf der Insel Siofra.

Zur Allnacht sind die Schleier zwischen Siofra und der Anderwelt so dünn, dass sich die beiden Welten vermischen und überlagern. Diese alternative Realität der Insel

Siofra ist jedes Jahr eine andere, da die chaotischen Ströme in der Anderwelt so stark sind. Es kann z.B. passieren, dass man sich für den "Totentanz" in der Vergangenheit,

der Zukunft oder einer alternativen Form Siofras befindet.

Dies hat zum einen auch zur Folge, dass wir unseren Ahnen besonders nah sein können und ihnen am letzten Tag des Totentanzes (Samstag) freiwillig die Möglichkeit

geben können, dass sie noch ein Mal auf Erden wandern und den Totentanz als Fest der Verstorbenen begehen können. Dieses Fest findet in der atmosphärisch

umgestalteten Taverne in Bogenwald statt - Lebende sind hier an diesem Abend nicht gerne gesehen!

 

Hier bieten wir die schöne Möglichkeit die eigenen Ahnen, oder wichtigen verstorbenen Personen aus der Vergangenheit deines Charakters zu bespielen und dem eigenen

Hintergrund mehr Tiefe und Gewicht zu verleihen.

Da nicht alle Teilnehmenden die Möglichkeit oder Lust haben, einen zweiten Charakter für einen Abend mitzubringen und trotzdem das Spiel in der Taverne von Bogenwald

nutzen wollen, haben wir uns ein System überlegt, das allen möglichst gleichen Spielspaß bietet, sofern man diesen möchte.

Dieses gliedert sich in eine Abfolge von Möglichkeiten, den Totentanz für dein Spiel zu nutzen:

 

1. Du lässt dich von einer verstorbenen Person beseelen: Du packst dir einen zweiten Charakter ein, die/der die Person darstellt. Im besten Falle geschieht das mit

    alternativer Klamotte, Schminke und einer Perücke. Dein Charakter kann sich ganz normal unter den anderen Beseelten oder Verstorbenen bewegen.

    Für bespielte Ahnencharaktere überlegen wir uns für den Totentanz eine kleine Belohnung.

2. Eine beseelte oder verstorbene Person bürgt für dich / Du erspielst dir den Segen der Beinmuhme: Dein Charakter kann ganz normal weitergespielt werden und

    sich unter den anderen Beseelten oder Verstorbenen aufhalten. Diese Option ist besonders für Teilnehmende interessant, die sich in der Taverne mit einer verstorbenen

    Person unterhalten wollen, um ihr Spiel zu intensivieren.

3. Du lässt es drauf ankommen: Wenn für dich keine der anderen Optionen in Frage kommt kannst du auch versuchen, dich einfach in die Taverne zu schleichen - lass

    dich aber besser nicht erwischen! Alternativ stellen wir andere Orte zur Verfügung, an denen man sich versammeln und aufwärmen kann.

 

Zum Anderen sind die magischen Ströme während der Allnacht weitaus schwerer zu kontrollieren. Die Nähe zur Anderwelt stellt allerlei mit den Köpfen der Menschen an

und wer weiß, was auf einmal alles beseelt sein kann, was sich sonst nie rührt.

Das Wirken von Magie ist also deutlich erschwert und auch gefährlicher, da gewirkte Magie zu chaotischen Ausbrüchen führen kann und für einige Wesen der Anderwelt

wie ein Leuchtfeuer erscheint. Je nach Intensität und Häufigkeit des Wirkens bitten wir euch deswegen das drohende Chaos auszuspielen.

Z.B. kann Magie völlig unerwartete oder gegenteilige Auswirkungen haben oder eine der undefinierten Wesenheiten ergreift kurz Besitz von der Magie wirkenden Person.

Dies unterstützen wir, indem wir euch dir beim Check In ein Booklet in die Hand geben, das Anregungen beinhaltet, die beim Wirken von Zaubern gelesen und als

Spielanreize benutzt werden können.

 

Herbologie

 

Kräuterkunde: https://tinyurl.com/Herbologie-Siofras

 

 

NSC & GSC Rollen

 

Leitfaden NSC & GSC Rollen

 

In eigener Sache

 

Bogenwald bietet euch eine tolle Kulisse für immersives Spiel. 

Dieses Spiel lebt jedoch erst von und durch die Spieler – also euch. Für uns seid ihr sowohl SCs als auch NSCs. 

Traut euch ein Teil zu sein und eure eigene Geschichte zu erzählen und erlebbar zu machen.

Vieles ist schon entstanden, jedoch gab es auch mitunter falsche Vorstellungen, die viel Spaß für alle 

genommen haben. 

Deswegen fassen wir hier zusammen, was wir euch bieten und was wir fördern können. Genauso was wir euch nicht bieten können und wollen.

 

Welche Spieler*innen möchte Siofra

- Spieler*innen, die ihren Charakter kennen und ausarbeiten.

- Spieler*innen, die sich auch mal trauen kein Held zu sein. Erst solch Charaktere wie Bettler, Bauern oder Barden machen ein Dorf zu einem Dorf.

- Bard*innen! Es wird immer Platz und Zeit für die verschiedensten Künstler*innen sein. Das fördern wir sogar mit einem Rabatt auf den Spielerplatz.

- Spieler*innen, die Geschichten mitbringen und generieren.

- Spieler*innen, die sich in ein Dorfspiel einbinden können. 

- Spieler*innen, die selbstständig Informationen sammeln und verbreiten. Für so manches muss man nur den richtigen Ansprechpartner finden oder die richtige Situation beobachten.

 

Welche Spieler*innen möchte Siofra nicht

- Spieler*innen, die sich nur berieseln lassen wollen. Der Plot wird euch nicht auf dem Tablett serviert - oft ist er gut versteckt und man findet ihn eher zufällig.

- Spieler*innen, die nur feiern und trinken wollen.

- Spieler*innen, die nur in ihrer Gruppe spielen. Lasst uns und alle anderen an eurer Geschichte teilhaben.

 

Was ihr euch vor eurem Besuch fragen solltet

- Welche Motivation hat mein Charakter auf diese Insel und in dieses Dorf zu reisen? 

- Handelt man mit einer besonderen Ressource wie z.B. Luxusartikeln?

- Wird man auf Grund seines Hintergrundes in der Heimat verfolgt?

- Wie sähe der Tagesablauf meines Charakters in Bogenwald aus? Was kann von anderen Spielern beobachtet werden? Charaktere, die den halben Tag nur vor dem Zelt sitzen und darauf warten, dass der Plot sie findet, sind zum einen unglaubwürdig und werden selbst weniger Spaß haben.

- Wie reagiere ich auf andere, mitunter auch konträre Spieler? Konfliktspiel ist wunderbar. Wenn man sich aber gegen alles sperrt, entsteht kein Spiel.

- Wenn ihr eine Großgruppe seid (max. 10 Spieler): Könnt und wollt ihr euch in ein Dorfspiel einfügen? 

 

Wir können noch so viel Arbeit ins Dorf und die Hintergründe stecken. Ohne euch wird aber nie ein rundes, schönes Spiel daraus. Vieles geht einfach unter, wenn niemand danach fragt oder prägnante Situationen einfach übergangen werden. 

 

Wir können euch einen Rahmen geben, das ganze Bild kann aber nur mit euch gemalt werden.