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welt & örtliche Begebenheiten

Was du erwarten kannst & was nicht

 

Im LARP ist es wie überall - man kommt nicht umhin, dass Vorstellungen und Realität auseinandergehen. Um die Frustmöglichkeit für alle einzudämmen und im besten

Falle von vorneherein klarzumachen, was wir bieten und was wir nicht bieten können und wollen, schlüsseln wir es im folgenden auf.

 

Was wir dir bieten:

- Zwei voll ausgestaltete, von SCs und GSCs liebevoll bespielte Dörfer, die sind einfach lebendig anfühlen.

- Die Möglichkeit, ganz schnell in ganz viele kleine Begebenheiten zu rutschen, wenn du das möchtest und offen für Spielimpulse bist. Wir setzen auf viele kleine, verstreute

   Plots, über die man stolpern kann - nicht auf den einen großen, an dem nur ein paar wenige beteiligt sind.

- Die Möglichkeit wirlich am Spielverlauf mitzuwirken, nicht nur an kleinen Szenen. Wir setzen auf Entscheidungen der Teilnehmenden und ändern auf Grund dessen

   teilweise auch den Rahmenplot der nächsten Veranstaltung.

- Die Veranstaltung und auch manche Plots sind nicht mit der Abreise abgeschlossen - oft geht es auf der nächsten Veranstaltung damit weiter. Wiederkommen lohnt sich

   also.

- Charaktere aus der zweiten Reihe, die Support sind und nicht nur selber Helden sein wollen. Das erwarten wir aber auch mal von unseren Teilnehmenden

- Immersion! Und zwar viel davon.

 

Was wir dir nicht bieten:

- Wir haben zwar immer einen übergeordneten Plot bzw. "roten Faden", hecheln uns aber nicht durch das Schema Bedrohung - Kampf - Endritual - nächster Bösewicht.

   Erwarte bitte nicht, dass alles auf der einen Veranstaltung gelöst und abgeschlossen werden kann.

- Eine blose Kulisse, um nur dein eigenes Ding durchzuziehen. Wenn du z.B. einen über die Veranstaltung laufenden Plot planst, nimm uns gerne mit ins Boot und wir

   schauen gemeinsam, wie auch andere Leute daran Spaß finden können. Bei kleinen Plots ist das natürlich Quatsch - die können so bespielt werden.

- Futter für ein paar wenige Plothunter. Wenn dein Ziel ist, gleich am Anfang durch den Wald zu laufen und alles einzusammeln, was du finden kannst, dann bist du bei uns

   falsch. Wir wollen, dass alle Teilnehmenden die Möglichkeit auf Plot und Fundsachen haben.

- Eine Kulisse für Spiel á la "Ich brenne jetzt die Taverne nieder.". Wir können uns nicht vorstellen, dass so ein Powermove irgendjemandem Spaß machen könnte und werden

   solche Entscheidungen nicht anerkennen.

- Wellenartige Kämpfe gegen NSCs. Wir lieben eine gute Bedrohung! Diese entsteht für uns aber nicht dadurch, dass eine Gruppe NSCs zum x-ten Mal vor deinem Zelt

   steht und du sie umhauen kannst um dich danach gut zu fühlen (tut man nach dem x-ten Mal eh nicht mehr. Wir wollen eine Bedrohung erzeugen, die aus dem Spiel

   heraus entsteht und haben z.B. lieber ein Monster im Wald, um dessen Niederwerfung es Legenden und Rätsel gibt und das die Welt wirklich interessanter macht.

IT-Relevantes

 

Die Insel Siofra

 

Es geschah am Anfang aller Tage, dass sich die Insel Siofra aus dem Schaum der Meere erhob, dort, wo der Schleier zwischen unserer Welt und der Anderwelt am dünnsten ist. Dieser mystische Ort, Heimat von Feen und Geistern, wurde einst von dem allwissenden Eichenmann behütet.

Sein wacher Geist durchdrang das Land, sorgte für das Gleichgewicht zwischen den Welten und hielt alles Böse im Zaum.

 

Die Landschaft: Wälder, Sümpfe und Gefahren

Siofra ist größtenteils von wildem Wald und undurchdringlichem Sumpf bedeckt, ein unwegsames Gelände mit verschlungenen Pfaden.

Hier sind schon Menschen spurlos verschwunden, und weise Reisende halten sich an die wenigen sicheren Wege.

Die Insel birgt unzählige Geheimnisse, und ihre verwunschenen Orte ziehen Abenteurer und Träumer in ihren Bann.

 

Das Erwachen des Menschen: Bogenwald und Jyrlund

Mit der Zeit gelang es den Menschen, an den Küsten Siofras Fuß zu fassen. Sie gründeten Havenbruck, den Hafen der Insel, und breiteten sich langsam aus.

Aus Expeditionen ins Landesinnere entstanden das märchenhafte Dorf Bogenwald und das wild-romantische Jyrlund.

Diese Orte haben etwas Magisches, das die Menschen festhält und immer wieder zurückkehrt, lassen lässt.

 

Die Veränderung: Schlaf und Unruhe

Aber mit dem Schlaf des Eichenmannes kamen auch düstere Mächte durch den Schleier. Das Gleichgewicht geriet ins Wanken.

Missgunst und Neid breiteten sich aus, und die dunklen Seiten der Menschlichkeit kamen zum Vorschein.

Jyrlund fiel dem Ruin anheim und Bogenwald entging nur knapp der Vernichtung.

Erst in jüngerer Zeit finden sich mutige Seelen, um Jyrlund wieder aufzubauen.

 

Der Ruf Siofras: Hell oder Düster

Ihr, die Ihr nach Siofra kommt, mögt den Ruf der Insel vernommen haben. Vielleicht in einem Traum, einem Lied oder dem Krächzen der Vögel.

Ein Gefühl, ein Teil von etwas Größerem zu sein, erfüllt euch. Doch dieser Ruf kann auch düster sein, niedere Instinkte wecken.

Mit der Nähe zur Insel wird dieser Ruf stärker, ob hell oder finster.

 

Schließt Euch dem Abenteuer an!

Siofra wartet auf Euch.

Entdeckt die Geheimnisse von Bogenwald und Jyrlund, lasst Euch von der Magie der Insel verzaubern oder kämpft für eure eigene Sache im Zwiespalt zwischen Entitäten und Fraktionen..

Die Insel ist ein Land voller Möglichkeiten, Abenteuer und Mystik, und sie ruft Euch, ihre Geschichte zu erkunden und zu erleben.

Das Abenteuer beginnt, und Siofra öffnet ihre Arme für Euch. Seid Ihr bereit, ihrem Ruf zu folgen?

 

 

 

 

orte auf Siofra

Siofra ist in mehrere unabhängige Kantone unterteilt. Diese umfassen meist nur eine Siedlung und etwas Land darum herum. Jeder Kanton hat seine eigene Verfassung und eigene gesetzgebende, vollziehende und rechtssprechende Gewalt

Auf Siofra gibt es folgende Kantone, die bisher bekannt sind:


Havenbruck (IT nur im off bespielt)

Obwohl das Dorf den einzigen Hafen der Insel darstellt und somit nicht nur Dreh- und Angelpunkt für Reisende, sondern auch für Handel und Fischfang ist, scheint alles dem Verfall preisgegeben.

Leerstehende Gebäude mischen sich mit verwinkelten, düsteren Läden und Wohngebäuden, durch deren schmutzige Fenster einem oft misstrauische Blicke folgen.

Eine Taverne mit Blick auf den Kai beherbergt die meisten der Seeleute, deren Reise sie hier hinverschlägt.

Über all dem thront der Glockenturm einer Kapelle, deren Glanzzeiten schon lange zurückliegen – augenscheinlich wird hier keine Gottheit mehr verehrt. 

Seit einigen Monaten aber, ist es die Kirche des hochheiligen Dualismus, die Interesse an dem Gebäude zeigt. Und beginnt, es langsam in Stand zu setzen. Solange das Gebäude noch nicht fertig erneuert wurde, finden die überraschend gut besuchten Andachten auf dem Freiplatz vor dem Gebäude statt.


Bogenwald

Wo heute Bogenwald steht, gab es bereits vor ca. 100 Jahren ein Dorf. Dieses überlebte damals die “Nacht der Tränen” und den Nekromanten, die Jyrlund ins Verderben rissen. Es lag danach jedoch größtenteils brach.

Als die Reisegruppe um Leto Kemperan und Greta Schierling den Ort erneut entdeckte, standen davon nur noch ein paar vernachlässigte Überreste. 

Mit der Zeit wurde Bogenwald erneut zu einem prosperierenden Dorf und nach und nach zogen weitere Menschen dorthin, um ihr Glück zu machen.

Mittlerweile erreichte es Ausmaße wie es früher gewesen sein muss, so dass weitere Besucher vor den Toren lagern müssen, um sich dem Leben im Dorf anzuschließen.


Vor den Toren Bogenwalds befindet sich die Lichtung des Eichenmannes. Der Überrest einer alten Eiche bildet dort den Mittelpunkt der Anbetung einiger Bogenwalder*innen. Früher konnte man auf der Lichtung auch die Stimmen der Shallay hören. Diese sind jedoch verstummt, seit der Schrat wieder an Macht gewinnt.


Jyrlund

Dort, wo heute das nordisch anmutende Dorf steht, war lange Zeit ein Machtzentrum des Schrates. Der Nekromant opferte vor ca. 100 Jahren 7 der Hexerei beschuldigte Frauen, um das damalige Dorf zu verderben und unbewohnbar zu machen.

Nur noch die Schatten gingen dort um und alles, was man hörte, war das Rauschen des Windes in den Blättern und Schreie. Jyrlund wurde mit der Zeit wieder bewohnbar gemacht, indem die Spieler*innen die Macht des Schrates zurückgedrängt haben. 

In der Rundhütte, die hinter dem Schleier die Residenz des Nekromanten war, hielt sich die dunkle Macht am längsten. Jedoch wurde sie durch lange, intensive Rituale gereinigt und beherbergt heute den Schrein der Silberfrau.


Das wild-romantische Jyrlund lockt vor allem freiere und nordisch angelehnte SCs (Jyrlund ist kein reines Wikingerdorf!) und solche, die sich in einem Dorf wie Bogenwald fehl am Platz fühlen. So nah am Fahlholz und im Einflussbereich des Steinkreises ist das Leben hier teilweise riskanter. 

Hier findet sich auch das berüchtigte "Altdorf" - die Gosse von Jyrlund und, sollte man den Gerüchten glauben, ein Umschlagplatz für heiße Waren und noch heißere Informationen.



Wesenheiten


Auf Siofra huldigt man einem Pantheon von Entitäten - keine Göttinnen und Götter, sondern eher Naturgewalten, mit denen man sich das Leben und die Mysterien erklärt.

Ihr Wirken und ihre Kraft ist, wie die Wellen den Gezeiten, dem Jahreslauf unterworfen und ihre Anhänger*innen kämpfen darum, dass sie ihren Platz behaupten.


Mehr über sie erfährst du hier: 

Übersicht bekannter Entitäten & Wesenheiten

Magie

 

Während magisch anmutende Wesen keine Seltenheit auf Siofra darstellen, sind sie doch oft mit der Natur selbst und dem Wirken der Entitäten verknüpft, ist es die Magie selbst und Menschen, die sie wirken können, sehr wohl.

Magiewirkende, egal ob es sich bei der Begabung um Visionen, dem Erspüren oder Sehen oder tatsächliche Zauberei handelt, sind selten und ihnen wird oft mit Argwohn und Restriktionen begegnet.

 

Mehr zur Magie auf Siofra und ihren Gefahren erfährst du hier:

Die Gefahr: Thaumaturgische Nekrose

Ausnahmesituation: Die Allnacht

Vor Ort


Versorgung & Zelten


Unsere Veranstaltungen sind in der Regel selbstverpflegend.

In der Taverne Bogenwalds und der Methalle in Jyrlund kann man Getränke erstehen.
Ihr könnt eure eigenen Getränke gerne jederzeit im Krug oder anderen IT-tauglichen Gefäßen mit euch führen.


Wir bitten euch pro Person eine max. Zeltfläche von 3x3 Meter zu belegen, da unser potentieller Platz begrenzt ist.
Solltet ihr ein größeres zusammenhängendes Lager planen (3 Zelte aufwärts) dann meldet euch bitte vorher bei uns.
Wir versuchen eure Wünsche zu berücksichtigen, haben aber auch nur begrenzten Platz zur Verfügung.

Auf allen Veranstaltungen sind ausschließlich zum Ambiente passende Zelte erlaubt. Moderne Ausführungen lassen wir nicht zu.


Infrastruktur


In jedem Dorf sind Trockenkompost-Toiletten, Duschen und eine Abwaschmöglichkeit vorhanden.

Bitte denkt daran, nur biologisch abbaubare Produkte zu benutzen!

Wir nehmen weder Müllsäcke noch gut gemeinte Pfandflaschen zur Entsorgung an. bitte denkt vorher darüber nach, was an Müll
vermeidbar ist und plant dementsprechen.


Sicherheit


Es befindet sich immer mindestens ein Sanitäter unter den Teilnehmenden in den jeweiligen Lagern.
Ein erste Hilfe Kasten nach Din 13169 ist in Bogenwald in der Taverne und in Jyrlund in der Methalle postiert.


Eigene Feuerstellen sind erlaubt, sofern die Witterung dies zulässt. bitte denkt daran sie entsprechend abzusichern.
Feuerlöscher befinden sich in der Taverne, dem Langhaus und den festen Häusern verteilt.